《地狱即我们》为何放弃任务指引,能否引领冒险游戏新潮流

有人说现在的游戏都一个样,踩着上一代的影子蹦跶,没啥意思。

可最近冒出来这么个家伙,名字听着就刺激——《地狱即我们》。

说白了,这游戏甩出去了三板斧,你还真得琢磨琢磨,这到底是创新还是噱头?

更有趣的是,某个知名游戏平台搞活动,光是点个爱心就有机会白嫖一块ROG夜魔键盘。

你说这种大礼包,咱哥几个能不动心?

行吧,别着急点赞,先跟我盘一盘这游戏的里里外外,看看到底坑不坑人,再决定上不上车。

第一眼扫过去,有没有地图、没有任务马克、没有指南针……这都哪门子的野路子?

常年混魂类的老油条肯定一愣,是不是开发组偷懒了?

其实人家设计师Jonathan Jacques-Belletête可不是啥小白。

这名字说出来都拽——搞过《杀出重围:人类革命》《杀出重围·人类分裂》《漫威银河护卫队》那种大IP的美术,你说这人能把事儿干砸?

他的意思很简单,暴力不是目的,是情绪的放大镜,环环相扣,像一场永远下不完的雷阵雨,主角不过是狂风暴雨下闪过的一抹身影。

更有意思的是,这回故事搬到了九十年代的科索沃、波黑、卢旺达那堆因为战争整得乱糟糟的地方。

可主角偏不插手高高在上的大事,全场唯一KPI就是回家,听着就有点佛,你说是不?

别以为这样就软弱,人家走自己的路,谁挡着都赖不着他,这种脚踏实地的英雄还真不常见。

说到探索,开发组是打定主意和那些手把手带你过小游戏拜拜了。

没有地图,没有小黄标,一切全靠直觉去摸索。

你要觉得这就是胡乱拼贴,错。

他们是希望你一边走,一边翻,东瞅西看,琢磨那些设计精巧的场景,到底是暗藏玄机,还是纯粹扎眼的“花瓶”。

说好听点,咋有点像小时候在胡同里捡弹珠,没人告诉你下一个拐角是宝藏还是地雷,全凭自己的混经验。

而且据官方那话说的,你能不能收集到足够的信息,拼凑出真相,全靠你的“脑洞”跟观察力。

长话短说,就是要你不要“死磕”线性主线,把自己整成工具人。

关键时刻,游戏不扶你一把,反倒逼着你拍脑袋做选择,这种设定吧,有人嗨翻天,有人骂街。

毕竟习惯了翻地图、查攻略的人,一时半会儿还真不适应,说不定第一天就迷路骂娘。

不过,外行人可能会问了,没地图怎么玩,这不坑人吗?

其实你细琢磨一下,每次玩得最开心的时候,是不是总有那么一刻是自己发现了什么小秘密?

不是被剧情推着走,也不是NPC拉着耳朵唠嗑,纯靠自己东摸摸西碰碰的收获。

区别就在于,这游戏把自由、混沌、好奇心那几个劲全放大了。

你要是嫌费脑,喜欢固定流程的辅导班风格,估计会头疼。

但要是你追求“别管别听我自己来”的探险快感,这味儿就对了。

再说回来,玩法创新总有得有失,能不能落地还得打个问号。

你得承认,没人带路时,惶恐和挫败感是躲不掉的。

尤其是在黑暗风格的魂like世界里,那种孤独飘在空气里。

不过,Jonathan这老兄的艺术主张还是挺高级的。

当然,美归美,也不能光靠“看起来牛逼”的画面来撑全场。

玩家要的不是一幅动态壁纸,而是那种身临其境的窒息感和成就感。

一不小心真就成了苦大仇深的沧桑大冒险,没几个人能受得了。

游戏美术到底只是加分,怎么玩、玩多久,这才是决定命运的根本。

活动那事儿嘛,咱就不得不说,这年头为了刷一波眼球,啥招都敢玩。

某盒子推出的加心愿单抽ROG夜魔机械键盘,简直就是逮住玩家嗜好往死里拱。

说白了,谁会和真金白银过不去?

哪怕你压根就没打算玩,随手一点,说不定天降好礼。

这波操作,不光官方开心,商家也乐得合不拢嘴。

顺便一提,这活动从2025年8月13号上午10点直到26号下午3点,狂送两周,直接把氛围拉满。

你只管薅,剩下的交给命运,看谁是锦鲤本鲤。

咱就是忍不住琢磨,这种套路会不会又搅得营销圈一片鸡飞狗跳?

反正爱玩梭哈这口的朋友,早就把日历圈好了。

话回来《地狱即我们》这样设计到底是良心还是作怪?

有人说这是“回归老派冒险的初心”,让人有点小时候“自己发现新大陆”的原始刺激。

这年头手游、快餐游戏一堆,手把手、图文并茂,玩着像刷题,一点惊喜感都没有,整个人都快麻木了。

反过来看,《地狱即我们》就是硬碰硬地让你摔跤、让你迷路、让你事后想起来都在笑自己当时的蠢。

可能会劝退一波“路线规划党”,但对那帮玩魂like上瘾的玩家来讲,这才叫入戏。

有评论说这种“真自由”就像放养,小白羊一个不小心就跑悬崖底下去了。

是的,新手容易被虐到自闭,大神却能摸清套路后乐在其中。

想想看,咱们小时候偷偷攒钱买盘,插电脑里死活不会过第一个BOSS,手里只剩一张小纸条记录自己摸出的门道,现在回头看这一切,竟然变成了“回忆杀”。

玩《地狱即我们》搞不好就是这种感觉——痛并快乐着。

人物动机上,这回主角不那么鸡血,不是救世主,也不搞背水一战。

他就是想回家,不管战争洪流翻到哪儿,自己的路只归自己走。

这种设定,多少是对传统英雄主义的一种反讽。

你还真别说,不做主角光环下的那只小鸡仔,反倒有点现实里每个人的影子。

人这一辈子,偶尔不就是这样么?大风大浪兜头砸下来,只抻着脖子往家赶。

当然了,概念再酷炫,也得看最后游戏做出来充不充实。

要是最后全靠氛围渲染,没剧情、没玩法支撑,有点像雕花的瓷瓶子,看一眼好看,玩两小时就扔角落里吃灰。

但要是这些设计真能让玩家身心都被肆意揉搓,时而抓狂、时而豁然开朗,那倒真挺值回票价。

说起来,这游戏要上线Steam、EPIC、PS5、XSXS一溜平台,还没上线呢就被吹出宇宙。

真假拭目以待,雷声大雨点才算数。

绕了一大圈,问题其实很简单:你到底喜欢拿着小抄考满分,还是只凭本能在一片漆黑的世界里乱闯?

有人觉得没有提前规划是“狼来了”,有人把它当成绝佳的冒险大礼包。

如果你爱折腾,有耐心碎片拼图,也愿意把自己淹没在设计师埋下的无数细节彩蛋里,那你八成会喜欢上这个野路子的“魂like+冒险”。

如果你秉持“玩游戏就该处处顺利”,那就甭费力气憋屈自己了。

最后,咱只想说一句,有些喜欢真自由、有些钟情跟着指示走。

但《地狱即我们》那种“不陪你闯,全靠你嗅觉”的玩法,说不定真会让游戏行业翻出点新花样。

强不强见仁见智,真正的答案,还得等你自己打开游戏,在那片黑暗里转悠一圈才知道。

话说回来,各位要不要趁着免费试试水,顺便冲波键盘运气?

你会喜欢这种让人崩溃和兴奋齐飞的自由游乐场,还是更乐意被老铁手把手带着走?

说说你的想法呗。

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